C4D骨骼绑定中权重表达式的运用
骨骼绑定出现褶皱怎么办?
骨骼绑定中权重表达式的运用。 在绑定好骨骼后,当我移动手指角度时候,会出现不完美的模型褶皱。如图:

处理办法:
1、shift+双击 打开权重管理窗口。会看到整体的手部热力图(应该是我转动关节,关节之间的受力关系图)
2、所有的关节是14个(我的是14个)把它们全部选中,点击命令把热力受力全面清零。
3、全选关节,点击自动权重,输入关节的数量14个。把距离调成65%左右(这里不是很明白,下次多实验几次看看这里到底有什么用),点击计算完成。 效果很不错了。
如图

骨骼绑定时候需要注意的细节。
以手模型为例子
1、点击角色中的骨骼绑定,ctrl或者commad按住选中模型点击就可以绑定了(绑定的模型必须要C掉 C掉)
2、绑定的方向要注意关节朝向。
3、全选关节+模型在点击绑定就可以绑定模型了 全选所以的骨骼,命令—对齐,让所有的骨骼轴对齐,让一个骨骼的坐标点都是角度为0。只有一个(Z)轴方向在变化
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骨骼绑定中权重表达式的运用。 在绑定好骨骼后,当我移动手指角度时候,会出现不完美的模型褶皱。如图:

处理办法:
1、shift+双击 打开权重管理窗口。会看到整体的手部热力图(应该是我转动关节,关节之间的受力关系图)
2、所有的关节是14个(我的是14个)把它们全部选中,点击命令把热力受力全面清零。
3、全选关节,点击自动权重,输入关节的数量14个。把距离调成65%左右(这里不是很明白,下次多实验几次看看这里到底有什么用),点击计算完成。 效果很不错了。
如图

骨骼绑定时候需要注意的细节。
以手模型为例子
1、点击角色中的骨骼绑定,ctrl或者commad按住选中模型点击就可以绑定了(绑定的模型必须要C掉 C掉)
2、绑定的方向要注意关节朝向。
3、全选关节+模型在点击绑定就可以绑定模型了 全选所以的骨骼,命令—对齐,让所有的骨骼轴对齐,让一个骨骼的坐标点都是角度为0。只有一个(Z)轴方向在变化
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